
从科幻电影到科技圈热门IP,VR——一直以来都是人们美好的愿景,但它仅仅只是一个存在于想象中的概念吗?答案是否定的。VR概念其实早在数码产品出现之前,在前人们无穷无尽的想象力中,就早已生根发芽。
(来源:网络)
VR的发展史,其实也是一部人类科技发展的编年史,从 初的概念,到具体产品落地,再到经历无数波热潮……下面让我们一起看看VR设备的发展历程,看VR设备如何从 初形态一步步走向成熟。
一波热潮:
VR这个概念其实由来已久。早在20世纪30年代,一位名为斯坦利·G·温鲍姆的作家,便在其作品《皮格马利翁的眼镜》里,提到了一种当人们戴上它后,便可以看到、听到甚至嗅到所播内容的奇妙眼镜。当然,这是只存在于科幻作品中的幻想,首次大规模的推出VR产品,还得从上个世纪90年代开始讲起,这也被称之为VR的 一波热潮。
(世嘉SEGA-VR 来源:网络)
这波热潮中 为人所熟知两位玩家莫过于世嘉的SEGA-VR和任天堂的Virtual boy。SEGA-VR定价为200美元,其定价相比那个年代其他同类型产品,已经相当廉价。就在人们对正式发售日翘首以盼时,世嘉却以“VR游戏过于真实,不适合儿童游玩”这样的理由,拒绝正式发售SEGA-VR。
(任天堂Virtual boy 来源:网络)
任天堂的Virtual boy呢?这款产品于1995年在日本与美国市场正式发售,他采用发光二极管+视差技术模拟3D效果,定价为180美元,甚至比SEGA-VR还要便宜20美元,但 终不到100万的销量,甚至可以用惨淡来形容。
二波热潮:
一波热潮有了世嘉和任天堂两位大佬留下的宝贵经验,更让业界坚定了想法:商业化的VR项目,更像是一个黑洞——这个深不见底的洞穴会将投入的大量人力物力,全部吸收殆尽,投入产出比极低。
(Oculus Rift 来源:网络)
直到帕尔默·费里曼·拉奇带着他的Oculus Rift出现在世人面前,两年后被Facebook收购,这才正式拉开了 二波VR热潮的序幕。在 二波热潮里,不论是资本还是普通消费者,都在近乎疯狂的寻找任何与VR沾边的项目与产品,期间,除了有索尼、三星、Google、HTC等巨头参赛,国内众多原先名不见经传的玩家也开始纷纷入场。
(来源:网络)
对于绝大多数Z世代来说,Oculus几乎等同于他们的VR初见。以现在的目光来看,Oculus Rift开发者版的配置用可伶来形容也毫不为过。其搭载的两个目镜,单分辨率640*800,双眼合并后为1280*800,内置陀螺仪的设计,是这款产品 为革命性的一点。当然,几年后推出的消费者正式版采用了两块OLED屏幕,每一块分辨率为1080*1200,并且拥有90Hz刷新率,内置陀螺仪与加速计,且还包括一个可360°追踪的红外传感器。
2016年,Oculus Rift发布零售版,HTC与索尼也正式发布了HTC Vive与PSVR,至此, 二波热潮的序幕缓缓拉开,步入了多雄相争的野蛮生长阶段。
(HTC Vive来源:IGN)
相比于2012年推出开发版的Oculus Rift,HTC Vive在参数上明显要更上一个档次。内置的OLED屏幕,单眼有效分辨率为1200*1080,双眼合并后分辨率为2160*1200,且与valve合作的Lighthouse控制定位系统无需借助摄像头,而是靠激光与光敏传感器来确定玩家位置,不仅灵敏度更高,而且还可允许在一定范围内走动。
而在近期,作为崭新品牌亮相的arpara,推出了一款全新的VR设备,其产品在硬件性能上可以说远超Oculus Quest 2,但经过两轮洗礼的用户,理智早已战胜好奇,仅仅在硬件上做文章早已不能满足需求, 三次VR热潮的来临,或许还需要依托于整个生态链的升级……让我们继续往下看。
即将到来的 三波热潮:
在 二波热潮中推出的VR设备,在体验上绝对称不上出色,并且几乎全部有VR设备购买意向的消费者,其主要的使用场景都是游戏,另一个问题也随之而来,游戏呢?资源的匮乏以及使用场景的不明确,这几点结合在一起,或许就是导致VR 二波热潮热度褪去的直接原因。
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